IP 이슈리포트 - 메타버스에서의 저작물 이용방법과 유의사항
메타버스에서의 저작물 이용방법과 유의사항
법무법인 대륙아주 최종선 변호사
법무법인 대륙아주 채윤석 변호사
1. 배경
30년 전 소설 속에서 아바타가 활동하는 가상세계를 표현하는 개념으로 사용된 메타버스(metaverse)가 최근 다시 큰 주목을 받고 있습니다. 메타버스가 코로나로 인한 비대면 사회 전환에 따른 일시적인 유행이 아니라 국가의 미래를 결정하는 중요한 사업으로 부상하면서, 정부는 ‘메타버스 신산업 선도전략’을 발표하는 한편(과학기술정보통신부), 168억원 규모의 ‘메타버스 콘텐츠 제작 지원 사업’을 추진한다고 밝히기도 하였습니다(문화체육관광부). 또한 국회에서는 ‘메타버스산업진흥법’과 ‘가상융합경제발전 및 지원에 관한 법률’이 발의되었고, 최근에는 ‘가상융합산업 진흥법’이 제정되어 메타버스 산업 발전을 위한 국회 차원의 의지를 보여주기도 하였습니다.
저작권위원회 역시 이와 같은 기조에 발맞추어 최근 '메타버스에서의 저작물 이용 안내서'를 발표하면서 플랫폼 사업자, 크리에이터 및 최종이용자에게 메타버스에서의 저작물 이용방법, 저작물 종류별 주요 쟁점 및 주체별 유의사항을 안내하고 있는 바, 이하에서는 동 안내서의 주요 내용을 살펴보겠습니다.
2. 주요내용
가. 저작물의 이용방법
1) 이용허락
저작물을 이용하기 위해서는 ① 원칙적으로 권리자로부터 이용 전 미리 허락을 받는 방법(사전 이용허락의 원칙) 외에도 ② 신탁관리단체를 통하여 이용허락을 받는 방법, ③ 법정허락 제도(저작권법 제50조 내지 제52조)를 활용하는 방법, ④오픈라이선스(CCL·KOGL 등)를 이용하는 방법, ⑤ 플랫폼 사업자가 이용허락 받은 저작물을 이용하는 방법이 있습니다.
2) 허락없이 이용할 수 있는 경우
권리자의 허락이 없더라도 ① 저작물의 보호기간이 경과한 경우, ② 공표된 저작물의 인용(저작권법 제28조), 부수적 복제(저작권법 제35조의3) 기타 저작물의 일반적인 이용방법과 충돌하지 아니하고 저작자의 정당한 이익을 부당하게 해치지 아니하는 경우(저작권법 제35조의5; 이른바 ‘공정이용’)에는 저작물을 이용할 수 있습니다.
3) 기타 유의사항
위와 같은 방법에 의하여 저작물을 이용할 수 있는 경우에도 저작자의 성명을 표시해주고(성명표시권), 저작물의 내용, 형식 및 제호 등을 변경하여서는 안 됩니다(동일성유지권). 또한, 허락없이 저작물을 이용할 수 있는 경우에도 그 출처를 적어주어야 하는 경우가 많으므로 유의하여야 합니다.
나. 저작물 종류별 쟁점
1) 안무저작물
음악의 전체적인 흐름이나 가사의 내용 및 가수들에게 적합한 일련의 신체적 동작 및 몸짓을 조합 배열한 것으로서 충분히 길고 독창적인 안무의 경우에는 저작물로 보호받을 수 있으므로(서울고등법원 2012. 10. 24. 선고 2011나104668 판결 참조), 아바타가 K-POP 안무를 해당 음악에 맞춰 전체를 모두 이용하는 경우에는 안무에 대한 저작권 침해 문제가 발생할 수 있습니다. 다만, 전체적으로 저작물성이 있는 안무라고 하더라도 그 안의 단순 동작 일부분만을 이용하여 간단한 제스처를 구현한 경우에는 침해로 보기 어려울 것입니다.
2) 건축저작물
현실의 공간을 메타버스에 구현하는 경우가 많은데, 건축물에 대한 저작권 침해가 문제될 수 있습니다. 물론 흔히 보이는 평범한 모양의 건축물은 저작물이 아니고, 상당수의 건축물은 실용적인 기능성으로 인하여 구조나 외관은 선택의 폭이 크지 않고 비슷한 모양을 띠게 되므로 저작권적 보호가 인정되는 영역은 제한적일 것입니다. 그러나 최근 독특한 외관의 카페나 펜션 등 저작물성이 인정되는 건축물이 많이 등장하고 있고, 특히 메타버스 플랫폼에서 자주 구현하는 ‘랜드마크’ 건축물은 독특한 모양으로 인하여 저작물성이 인정될 가능성이 크므로 유의하여야 할 것입니다.
3) 응용미술저작물(의류·가구 등)
현실 세계 제품의 디자인을 메타버스에서 구현하려는 시도는 지속적으로 나타나고 있습니다. 저작물을 메타버스에서 그대로 이용하려면 허락을 받아야 하는 것이 원칙이므로, 권리자의 허락없이 현실의 응용미술저작물을 있는 그대로 메타버스에서 스캔하여 모델링하였다면 저작권 침해에 해당할 수 있습니다. 다만, 독창적이지 않은 ‘평범한 디자인’은 저작권법의 보호를 받지 못하므로, 메타버스에서 복제·이용해도 저작권 침해를 구성하지 않습니다.
4) 메타버스 내 미술저작물
메타버스 상에서 제작되는 의류·패션 아이템은 미술저작물로서의 저작물성 요건을 충족할 가능성이 있으므로,1 이를 무단 복제·배포한다면 저작권 침해가 될 수 있으며, 비단 메타버스에서 복제하는 것뿐만 아니라 현실 세계에서 이를 재현한 제품을 만드는 것 역시 저작권 침해가 될 수 있습니다. 한편, 누가 하더라도 같거나 유사할 수밖에 없는 형태의 아이템이라면, 즉 독창성이 인정되지 않는다면 렌더링에 투입된 ‘노동력’의 정도와는 무관하게 저작권법의 보호를 받을 수 없습니다.
5) 음악저작물
음악저작물 역시 저작물이기 때문에 이용하려면 사전 이용허락을 받아야 하는 것이 원칙이고, 특히 음악저작물의 경우에는 저작자(작곡, 작사, 편곡)뿐만 아니라, 가수나 연주자(실연자), 음반제작자 등 저작인접권자로부터도 허락을 받아야 한다는 점을 유의하여야 합니다.
다. 주체별 유의사항
1) 플랫폼 사업자
플랫폼 사업자는 ① 타인의 저작물이 플랫폼에서 사용되는 것에 관하여 이용허락을 받을 필요가 있는지 여부, 법정허락 또는 공정이용 등 관련 법리에 따라 이용이 가능한 것인지 여부를 검토하여야 하고, ② 다른 플랫폼 사업자 및 현실세계에서 제3자가 가지는 저작권 등에 대한 침해 문제가 발생하지 않도록 예방 조치를 취할 필요가 있으며, ③ 이용자가 메타버스 내에서 활동하면서 생기는 산출물에 대한 권리 관계도 사전 검토와 약관 등을 통하여 정리하여야 합니다.
2) 크리에이터 및 최종이용자
크리에이터는 메타버스 내의 활동 과정에서 제3자의 저작권을 침해하는 것이 아닌지 유의하여야 하고, 메타버스 내에서 수익을 창출하려는 경우 사전에 해당 플랫폼의 이용약관 등의 내용을 검토하시어 추후 발생할 수 있는 분쟁을 예방하여야 할 것입니다.
3. 시사점
지난 2024. 2. 27. 국회에서는 ‘가상융합산업 진흥법’이 제정되었습니다. 위 법은 가상융합세계(메타버스) 관련 서비스나 기기·상품 등의 개발·제작·출시·판매·제공·임대 등에 관한 산업의 진흥과 지원 및 규제 개선에 필요한 사항을 정하고 있으므로, 메타버스가 본격적으로 제도권에 편입될 것으로 보입니다.
이에 따라 메타버스에서 저작권에 대한 이용허락 및 침해 등 다양한 저작권 관련 분쟁이 발생할 것이 예상되므로, 플랫폼 사업자로서는 해당 플랫폼 내에서 타인의 저작권을 침해하는 요소는 없는지, 반대로 타인이나 다른 플랫폼이 해당 플랫폼 또는 해당 플랫폼 이용자의 저작권을 침해하지는 않는지 검토가 필요하며, 이용자의 플랫폼 활동을 통하여 발생하는 저작물 기타 권리에 관하여도 약관 등에 규정하여 놓을 필요가 있습니다. 크리에이터 역시 자신의 활동이 타인의 저작권을 침해하는 것은 아닌지 사전 검토가 필요하고, 미리 플랫폼의 이용약관 등의 내용을 검토함으로써 안정적으로 수익을 창출할 수 있는 환경을 마련할 수 있을 것입니다.